KGeN, oyun kullanıcı edinimini yeniden şekillendiriyor, Küresel Güney pazarı yeni yükseliş noktası haline geliyor.

Oyun Endüstrisinin Zorlukları ve Fırsatları: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor

1. Giriş

Oyun endüstrisinin büyüklüğü, film ve müziği geride bıraktı, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgaları ile karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı ve yatırımlar büyük ölçüde azaldı.

Oyunların piyasaya sürülmesi ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yayılması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor; yüksek bağlılık kullanıcıları elde etmek, hiç olmadığı kadar zor bir meydan okuma haline geldi.

Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerlilerin tüketim gücü, pazar genişlemesini sürdürecek. Uzun zamandır göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor ve önümüzdeki on yıl içinde oyun endüstrisinin önemli bir artış pazarı haline gelecek.

Bu rapor, oyun dağıtımının en son zorluklarını inceleyecek, "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek ve yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan KGeN - bir blok zinciri tabanlı oyun platformuna odaklanacaktır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor

2. İhraç ile Karşılaşılan Zorluklar

Günümüz oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa giriş engellerinin düşmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygun hale gelmesi, oyunların başarılı bir şekilde tanıtılmasını daha da zorlaştırmaktadır.

Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlara veya serilere çoğu zaman harcamayı tercih ederler, bu nedenle yeni yapımlar zorlanmaktadır. 2023 yılı itibarıyla, aylık aktif kullanıcı sıralamasında ilk on oyunun çıkış tarihi yedi yıldan daha fazla ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı hâlâ her yıl devam eden serilerin devam oyunlarına odaklanmaktadır.

2024'te, Steam rekor bir şekilde 19,000 yeni oyun yayınladı, ancak o yıl yayımlanan oyunlar toplam oyuncu oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.

Mobil oyun pazarı daha önce olgun bir dağıtım modeline sahipti. Ancak 2021'deki gizlilik politikası değişikliği, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma şeklini doğrudan etkiledi. Birçok yayıncı, mobil tarafta büyümek için yeni yollar buldu, ancak bu pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor, küçük ekipler daha büyük rekabet baskısı ile karşı karşıya.

Sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilirken, aynı zamanda pazar giriş bariyerlerini düşürerek içerik miktarını artırıyor. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım zorluklarıyla karşı karşıya. AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracak.

Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil cihazlarda, Steam'de ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.

Web3 oyun pazarı, tüm oyun endüstrisinin küçük bir alt segmenti olmaya devam ediyor; yaklaşık 600-700 bin aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşimde bulunuyor. Ancak bu veriler, çok sayıda robot hesabını hariç tutmamaktadır; gerçekten 100'den fazla aktif zincir üstü hesaba sahip olan protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.

Böyle küçük bir pazar için, son iki yılda ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosistemlerinin artışı ile karşılaştığı zorluklar daha da büyüdü. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyun sayısı ortalama %45 azalırken, aynı dönemde yeni ağ sayısı ortalama %187 arttı. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem faaliyete geçti, oysa aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyun sayısı yalnızca 263'tür.

Bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu, yeni oyuncuları çekmede başarısız oldu. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesinin mücadelesine yol açtı. Oyun pazarındaki rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenebilir büyüme sağlamak için neredeyse hiçbir etkili araç yok.

Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı edinme modellerini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üstü itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.

Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu sergiliyor. Web2 devleri tarafından domine edilen ve giderek doygunlaşan T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarlara açılan şirketler, büyük büyüme fırsatlarına sahip olabilir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı ortalamanın sürekli üzerinde kalmış ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney(Global South)'dır.

Oyun oyuncularının kanıtlamasını sağlamak: KGeN, kullanıcı kazanımını nasıl yeniden tanımlıyor

3. Küresel Güney(Global South)

Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi görece düşük olan, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeleri ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve kullanılabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için esasen mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlangıçlar olarak kullanılmaktadır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriklerine karşı son derece yüksek bir tercihleri vardır. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, pek çok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünmektedir.

Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneyin bazı ana pazarlarının özellikleri belirtilmiştir.

Hindistan(India)

Hindistan, küresel güneyin en büyük oyun pazarı olarak hızla yükseliyor. 2017'de ülkedeki oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyondu, şu anda ise yaklaşık 466 milyon. 2027'ye gelindiğinde bu sayının 640 milyonu geçmesi bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılı itibarıyla 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %11,1 olarak tahmin edilmektedir. Bu büyüme, kullanıcıların iç satın alma alışkanlıklarının artması ve ülke genelindeki harcanabilir gelirin artmasının getirdiği tek kullanıcı ortalama geliri ) ARPU ( artışından kaynaklanmaktadır.

Hindistan pazarında mobil oyunlara güçlü bir eğilim var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya çapında en hızlı 5G büyüyen ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına - Birleşik Ödeme Arayüzü ) UPI ( sahip olmasına atfedilebilir. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükseldi ve dijital ekonominin hızlı yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış yaşadı, bu hâlâ diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde olsa da, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu gösteriyor.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı bir benzersiz model sergilemektedir:

  • Mobil oyunlar hakimiyet kuruyor ve toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunuyor;
  • PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7占。

Pazar gelirlerinin bileşimine göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek Para Oyunları ) RMG ( en büyük alt pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar;
  • Eğlenceli ve ultra eğlenceli oyunlar hemen ardından, toplam gelir 700 milyon dolar;
  • Diğer kategori oyunlarının piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.

![Oyun oyuncularının kanıtlamasına izin verin: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Güneydoğu Asya ###SEA (

Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir ve 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7'dir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir; 5 yıllık CAGR %3.7'dir.

2024 yılının ilk yarısı raporu gösteriyor:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ) bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (;
  • Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alma ( geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu izliyor.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza bilgi yayılması en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.

Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefon yaygınlığı ve genişbant altyapısının gelişimi piyasa büyümesini destekleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:

  • 2022'de, tüm ana ülkelerin akıllı telefon yaygınlığı %80'i aştı;
  • 2026 yılına kadar, ortalama yaygınlığın %90,1'e ulaşması bekleniyor.

![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Latin Amerika ###LATAM(

LATAM), Latin Amerika'da dikkat çekmeye değer bir diğer büyük pazar, kalabalık nüfusu ve güçlü oyun kültürü ile özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bu bölgede tahminen 316 milyon oyuncu vardı, ancak oyuncuların çoğu Brezilya'da yoğunlaşmıştı; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.

Brezilya pazarının mobil oyunlara yüksek bir tercih gösterdiği:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
  • Akıllı telefon yaygınlığının 2025 yılında %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.

Monetizasyon yeteneği açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, başlıca motivasyonlar arasında özel içerik kilidini açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) yer alıyor. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerini aştığını gösteriyor. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini gösteriyor.

Brezilya pazarı gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisinin büyümesine hâlâ öncülük edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversite 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu bulunuyor ve toplam gelir yaklaşık 2.516 milyon dolar, en son kabul edilen yasal çerçeve, oyun geliştiriciliğini resmi bir meslek olarak tanımakta ve vergi indirimleri gibi teşvikler sunmaktadır.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

( Afrika )

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır, 2024 yılında gelirlerin 1 milyar doları aşması beklenmektedir ve 2022 yılındaki 863 milyon dolara göre istikrarlı bir büyüme göstermektedir. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlardır ve pazar payının neredeyse %90'ını oluşturmaktadır, bu da hem altyapının gerçek durumunu hem de tüketici tercihlerini yansıtmaktadır.

Yerel araştırmalar, Afrika'daki oyuncuların %92'sinin oyun oynamak için cep telefonunu kullandığını, bilgisayarların ###51%( ve oyun konsollarının )31%( oldukça düşük bir yaygınlık oranına sahip olduğunu göstermektedir. Bu mobil öncelikli yaklaşım kısmen doğrulanmıştır, ancak araştırma örneklem büyüklüğü yalnızca 2588'dir ve tüm kıtanın pazar durumu için kapsamlı bir temsil sağlaması zordur.

Ana zorluklar: Veri maliyetleri yüksek ) %42 ( en büyük engel, ardından donanım fiyatları ) %31 ( ve ağ bağlantı sorunları ) %31 ( geliyor.

Ödeme sistemleri hem bir zorluk hem de bir fırsattır: Oyuncuların %63'ü oyun içi satın alma davranışına sahip olmasına rağmen, ödeme yöntemleri bölgelere göre farklılık göstermektedir.

IP7.14%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 4
  • Share
Comment
0/400
ArbitrageBotvip
· 08-05 18:57
Tuzak mı? Bunun birçok yolu var.
View OriginalReply0
SleepyValidatorvip
· 08-03 19:43
Bu iş, güneyden koyun yününü almakla başlıyor.
View OriginalReply0
GasFeeCryingvip
· 08-03 19:43
enayiler evlerine dönüyor!
View OriginalReply0
HodlOrRegretvip
· 08-03 19:41
Yeni bir pazar daha açıldı, biri ölüp diğeri geliyor.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)